Sony 最新財報:AI 是「催化劑」不是「美工殺手」
Sony 在 2026/5/8 的年度財報會議上,首度公開他們對 AI 打進 PlayStation 遊戲製作的看法。CEO 十時裕樹把話說得很白:
「AI 是強大工具,但藝術與創作者才是核心,它不會取而代之。」
一句話安撫全球遊戲美術,但數據卻透露另一個故事。
數據會說話:2025 年 Steam 每 5 款新作就有 1 款用 AI
- Google 2025 調查:90% 遊戲開發者已把 AI 塞進工作流程
- Steam 2025 年 7 月統計:7,818 款遊戲標註「使用生成式 AI」,占整體 7%
- 2025 年發售的新遊試,至少 20% 公開承認「部分素材由 AI 產出」
獨立圈更直接:有人把「AI フリー(AI-Free)」當成行銷口號,群眾募資成績反而比「AI 輔助」標籤好 50%。玩家對 AI 的愛恨分明,讓市場瞬間裂成兩半。
Sony 的 AI 戮略三句話
十時裕樹給出 3 個關鍵字,台灣遊戲公司可直接拿去開內部會議:
- 催化劑(Catalyst)
AI 負責把「成本+時間」這堵牆變矮,讓創作者敢跳更高。 - 想像力放大器
以前做 10 張概念圖要 3 天,現在 30 分鐘先跑 100 張草圖,人類再挑再改。 - 人仍是中心
企劃、腳本、關卡設計、最終美術定稿,還是得有人簽字才能上架。
換句話說,Sony 把 AI 定位成「超級實習生」:可以熬夜、不會抱怨、產能狂,但最後蓋章負責的仍是老鳥。
台灣開發者該怎麼接招?
美術與動畫公司
- 報價策略:先降 30% 搶單,再用 AI 把產能拉回來,維持利潤
- 分工重組:資深美術改做「AI 美學總監」—專職挑圖、修圖、定風格,新人負責餵 Prompt 與去背
獨立團隊
- 群眾募資:目前「零 AI」標籤在台灣嘖嘖、挖貝平台,轉換率比「AI 輔助」高 1.5 倍
- 開發流程:用 Midjourney+Stable Diffusion 把概念圖期從 3 周壓到 3 天,省下的時間拿去打磨玩法
玩家與消費者
- 認明標籤:Steam 已強制標註「AI 生成內容」,購買前多看一行,避免踩雷
- 支持取向:喜歡純手繪就搜尋「AI-Free」;想快速通關看劇情,AI 輔助作品售價通常便宜 15%
結論:AI 不會搶工作,但會搶「不會用 AI 的人」的工作
Sony 把立場講白:AI 是工具,最後決定遊戲長相的仍是人。但數據也明擺著:會用 AI 的團隊,開發成本直接砍半,上架速度翻倍。對台灣開發者來說,現在不是問「我要不要用 AI」,而是「我能在多短時間內把 AI 變成我的實習生」。
試試看吧:打開你手邊的專案,挑一張重複性最高的素材(石頭純、木紋、背景山景),餵進 Midjourney 或 Stable Diffusion,30 分鐘跑 50 張,再跟原本外包報價比一比,你就會知道下一步預算怎麼砍。
現在就打開 Discord,把這篇貼給企劃和美術,今晚就來場「AI 馬拉松」!